La pistola è l'arma predefinita del giocatore, e utilizza proiettili come munizioni.
Ogni giocatore inizia il gioco con una pistola, una cinquantina di proiettili, e la possibilità di dare pugni, con la pistola selezionata come arma attiva. Essa utilizza le stesse munizioni della mitragliatrice a canne rotanti. Nessuno dei mostri equipaggia una pistola, anche se il soldato sembra essere armato con un fucile che spara proiettili di pistola.
Caratteristiche[]
La pistola è un'arma semiautomatica che spara singoli proiettili, ogni colpo infligge dai 5 ai 15 punti danno; infatti se il giocatore tiene premuto il pulsante di fuoco, il marine sparerà ripetutamente. Come con la mitragliatrice, il colpo iniziale colpisce con precisione l'oggetto al centro dello schermo, ma se il grilletto è premuto, i colpi successivi avranno una dispersione (deviazione standard circa 2°, ad un massimo di ± 5,5°).
Analisi tattica[]
Note[]
- Dato che nessun nemico ha con se una pistola, l'arma non ha uno sprite per la raccolta.
- Come tutte le armi del gioco, la pistola non e` mai vista durante la ricarica.
- Il doomguy tiene la pistola con la mano sinistra, tuttavia regge le altre armi con la destra.
- Il Brutal Doom, una mod del gioco, la pistola e` sostituita da un fucile d'assalto ben piu` potente, lo stesso usato dagli Zombieman.
- A differenza delle altre armi, se il giocatore muore non perde la pistola ne` 50 proiettili.
Dati[]
Dati Pistola | |
---|---|
Numero arma | 2 |
Danni | 5-15 |
Munizioni incluse | 50 (alla comparsa del giocatore) |
Munizioni massime | 200 (400 con lo zaino) |
Tipo munizioni | Clip |
Tipo di colpo | Hitscan |
Colpi al minuto | 150 |
Souno | DSPISTOL |
Appare in | Doom (Shareware) Doom Ultimate Doom Doom II/Final Doom |
Sprite | PISG (impugnata) PISF (sparo) PUFF (impatto, colpo mancato) BLUD (impatto, |
Colpi necessari ad uccidere1,2 | Mean | Scarto quadratico medio |
Min | Max |
Barrel | 2,30 | 0,50 | 2 | 4 |
Trooper | 2,30 | 0,50 | 2 | 4 |
Sergeant | 3,24 | 0,72 | 2 | 5 |
Wolfenstein SS | 5,17 | 0,88 | 4 | 8 |
Imp | 6,11 | 0,90 | 4 | 9 |
Chaingunner | 7,09 | 1,01 | 5 | 10 |
Lost Soul | 9,98 | 1,19 | 7 | 14 |
Commander Keen | 9,98 | 1,19 | 7 | 14 |
Demon | 14,80 | 1,40 | 11 | 20 |
Spectre | 14,80 | 1,40 | 11 | 20 |
Boss Brain3 | 24,40 | 1,44 | 20 | 28 |
Revenant | 29,23 | 1,43 | 25 | 32 |
Cacodemon | 39,02 | 1,98 | 35 | 44 |
Pain Elemental | 39,02 | 1,98 | 35 | 44 |
Hell Knight | 48,61 | 2,36 | 42 | 55 |
Arachnotron | 48,61 | 2,36 | 42 | 55 |
Mancubus | 58,31 | 2,61 | 51 | 63 |
Arch-Vile | 68,05 | 3,10 | 62 | 75 |
Baron of Hell | 97,09 | 4,37 | 87 | 106 |
Spider Mastermind | 290,61 | 12,57 | 265 | 313 |
Cyberdemon | 387,37 | 16,72 | 355 | 415 |
!!!Da tradurre!!!
- This table assumes that all calls to P_Random for damage, pain chance, blood splats, and bullet dispersal are consecutive. In real play, this is never the case: counterattacks and AI pathfinding must be handled, and of course the map may contain additional moving monsters and other randomized phenomena (such as flickering lights). Any resulting errors are probably toward the single-shot average, as they introduce noise into the correlation between the indices of "consecutive" calls.
- The target must be close enough to compensate for the weapon's recoil.
- Assumes that direct hits are possible, which does not occur in any stock map.
Vedi anche[]
- UV Tyson