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bussola Disambiguazione – Se stai cercando l'arma di Doom 3, vedi Pistola.
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MAP01 (1)

La pistola all'inizio del livello MAP01:Entryway di Doom II

La pistola è l'arma predefinita del giocatore, e utilizza proiettili come munizioni.

Ogni giocatore inizia il gioco con una pistola, una cinquantina di proiettili, e la possibilità di dare pugni, con la pistola selezionata come arma attiva. Essa utilizza le stesse munizioni della mitragliatrice a canne rotanti. Nessuno dei mostri equipaggia una pistola, anche se il soldato sembra essere armato con un fucile che spara proiettili di pistola.

Caratteristiche[]

La pistola è un'arma semiautomatica che spara singoli proiettili, ogni colpo infligge dai 5 ai 15 punti danno; infatti se il giocatore tiene premuto il pulsante di fuoco, il marine sparerà ripetutamente. Come con la mitragliatrice, il colpo iniziale colpisce con precisione l'oggetto al centro dello schermo, ma se il grilletto è premuto, i colpi successivi avranno una dispersione (deviazione standard circa 2°, ad un massimo di ± 5,5°).

Analisi tattica[]

Note[]

  • Dato che nessun nemico ha con se una pistola, l'arma non ha uno sprite per la raccolta.
  • Come tutte le armi del gioco, la pistola non e` mai vista durante la ricarica.
  • Il doomguy tiene la pistola con la mano sinistra, tuttavia regge le altre armi con la destra.
  • Il Brutal Doom, una mod del gioco, la pistola e` sostituita da un fucile d'assalto ben piu` potente, lo stesso usato dagli Zombieman.
  • A differenza delle altre armi, se il giocatore muore non perde la pistola ne` 50 proiettili.

Dati[]

WLOCKdoom pistol h

Sprites della pistola.

Dati Pistola
Numero arma 2
Danni 5-15
Munizioni incluse 50 (alla comparsa del giocatore)
Munizioni massime 200 (400 con lo zaino)
Tipo munizioni Clip
Tipo di colpo Hitscan
Colpi al minuto 150
Souno DSPISTOL
Appare in Doom (Shareware)
Doom
Ultimate Doom
Doom II/Final Doom
Sprite PISG (impugnata)
PISF (sparo)
PUFF (impatto, colpo mancato)
BLUD (impatto,
Pistola - Istogramma Proiettile

Danni provocati da un singolo proiettile

Colpi necessari ad uccidere1,2 Mean Scarto
quadratico
medio
Min Max
Barrel 2,30 0,50 2 4
Trooper 2,30 0,50 2 4
Sergeant 3,24 0,72 2 5
Wolfenstein SS 5,17 0,88 4 8
Imp 6,11 0,90 4 9
Chaingunner 7,09 1,01 5 10
Lost Soul 9,98 1,19 7 14
Commander Keen 9,98 1,19 7 14
Demon 14,80 1,40 11 20
Spectre 14,80 1,40 11 20
Boss Brain3 24,40 1,44 20 28
Revenant 29,23 1,43 25 32
Cacodemon 39,02 1,98 35 44
Pain Elemental 39,02 1,98 35 44
Hell Knight 48,61 2,36 42 55
Arachnotron 48,61 2,36 42 55
Mancubus 58,31 2,61 51 63
Arch-Vile 68,05 3,10 62 75
Baron of Hell 97,09 4,37 87 106
Spider Mastermind 290,61 12,57 265 313
Cyberdemon 387,37 16,72 355 415

!!!Da tradurre!!!

  1. This table assumes that all calls to P_Random for damage, pain chance, blood splats, and bullet dispersal are consecutive. In real play, this is never the case: counterattacks and AI pathfinding must be handled, and of course the map may contain additional moving monsters and other randomized phenomena (such as flickering lights). Any resulting errors are probably toward the single-shot average, as they introduce noise into the correlation between the indices of "consecutive" calls.
  2. The target must be close enough to compensate for the weapon's recoil.
  3. Assumes that direct hits are possible, which does not occur in any stock map.


Vedi anche[]

  • UV Tyson
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